PERSONAL NOTES

把引擎里踩过的坑写成笔记

这是一份给自己看的 Unity / C# 随笔。不做产品介绍,不接广告,只记录日常开发里真正用到的生命周期、协程、配置数据和性能习惯。

2026.03.12 · 生命周期

Awake、OnEnable、Start:我后来才分清的三件事

对象一进场景就被启用时,这三个回调几乎连着走。真正容易出错的,是反复 Disable / Enable,以及跨脚本的执行顺序。

2026.04.08 · 协程

协程不是线程:yield 到底在等什么

yield return null 只是把控制权交回主循环。对象被关掉后协程会停,这点我用异步加载时踩过一次。

2026.05.21 · 数据

数值别写死在 Prefab:ScriptableObject 的用法

同样一份敌人数值被十个预制体各拷一份,改起来很烦。后来把静态配置收到资源文件里,Prefab 只保留引用。

2026.06.17 · 性能

子弹池别挂在枪口下面:Transform 层级的隐性开销

Profiler 里看不到自己写的 Update,帧却掉了。后来才发现是父物体每帧移动,把整棵子树都弄脏了。

2026.07.09 · 解耦

少用 Find:用事件把 UI 和玩法分开

GameObject.Find 在场景一改名字就坏。血量变化这种事,更适合用事件通知,而不是互相拖引用。

2026.08.20 · 资源

Addressables 入门随笔:加载完记得 Release

地址能加载,不代表可以一直留在内存里。句柄和引用计数对上了,热更资源才不会越玩越涨。